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暗黑3前总监Jay专访(一):没有我就没有暗黑3

来源:www.e-wanjie.com 点击:912

这是我经历过的最大的采访,无论是从文字还是采访本身来看:杰伊威尔逊(Jay Wilson),暗黑破坏神3的前游戏导演。 当我注意到杰伊在推特上回答玩家关于游戏的问题已经有一段时间了,我就采访事宜联系了他。我能理解采访中对黑暗话题的犹豫,但令我惊讶的是,他同意了。

由于面试时间太长,我将把它分成五个部分,以使整个面试更易读。 以下是对暗黑破坏神3的这个版本和它背后的人的坦率和真诚的采访。

问:你的游戏背景是什么?你喜欢什么游戏?

我几乎在他们出生后就开始玩电子游戏 我的童年几乎是在雅达利、拱廊、准将和NES度过的。 大多数时候,我是动作、策略和沙箱游戏的超级粉丝。 以下是一些对我有很大影响的游戏:“星际之光2它的宏大规模震撼了我年轻的心灵。 探索星系、陆地行星、联系外星人,最后回到过去,看看银河系过去是什么样子。 此外,你建造和升级你的船只和船员 很少有游戏能做这么多事情,我认为它当时做得非常好。

人口众多第一个给我留下深刻印象的战略游戏

Tie Fighter故事的一部分,这是第一个让我真正感受到“星球大战”世界的游戏。

我喜欢基于转身的团队战略游戏,我也喜欢完全开放全球基地管理及其主题。 如果你想让我选一个我最喜欢的游戏,就这样。

末日-我已经和末日战斗了几个小时 这真是一场游戏革命 末日自制关卡终于让我进入游戏行业。

魔毯我喜欢重新定义游戏范围和可能性的东西。魔毯做到了。当我第一次在游戏中制造地震来破坏游戏的地形时,我对它上瘾了。

暗黑破坏神我玩的第一个RPG,它结合了我最喜欢的动作,把我直接送到了地下城。 对我来说,它让我比终极魔界更沉浸在游戏世界中(后者也非常好) 我也喜欢更纯粹的幻想。 只有人、恶魔和那些坏人(不是恶魔的坏人)

星际争霸这是一个真正的游戏,让我深深沉迷于即时战略游戏,最后我找到了一份制作即时战略游戏的工作。

英雄之城我非常喜欢的第一款网络游戏,主要是因为它给了我一种真正的力量感。大多数早期的网络游戏节奏都很慢,我也非常喜欢超级英雄。

魔兽世界第一款像工作一样玩游戏的在线游戏

《我的世界》-大多数游戏都是mod版本,但现在我尽量不玩它,因为一旦我开始,除了吃饭,我的其他生活都将被搁置一边。

还有其他游戏:无线电池、机械战士、亡命之徒、辐射尘1-4、火焰杯、高级战争和新的X-com游戏。

问:你什么时候加入暴雪?你担任什么职位?

我于2006年加入暴雪(1月2日,一个容易记住的日子),担任暗黑破坏神3的首席设计师 当时,还有一个来自暴雪北方的小团队,一些发达的技术和许多成品,但我的工作是和团队一起决定暗黑破坏神3会是什么样子。 我的任务相当广泛,我唯一需要做的就是决定下一部电影暗黑破坏神(Diablo)应该是什么样子,但是我很务实,所以我们决定尽可能地扩展游戏的内容和技术。

问:你职位的亮点和低谷是什么?

在暴雪工作可以让你从学习和可能性的角度进行锻炼。这让我成为更好的设计师和领导者。 我能够和一个可以做任何我想做的事情的团队一起工作,不管我们是否有最后期限,尤其是公开约会,而且这个团队总是团结一致去做令人敬畏的工作。 我很幸运能够和其他游戏导演交流。他们是我认识的最好最聪明的人。暴雪的人真的是顶尖人才。

我总是喜欢暴雪嘉年华,尤其是问答 我喜欢谈论暗黑破坏神,因为它是我最喜欢的东西之一,所以和成千上万的人分享这种感觉很棒。恶魔猎人的公开视频和暗黑破坏神3的公告也是我最喜欢的东西。

亮点:在内部我们第一次向公司展示游戏的“新”的艺术风格是一个很大的转折点。在那之前,当我们在内部展示游戏时,我们获得的也是良好的反馈,但不是那种欣喜若狂的反应。而在我们展示了新的艺术风格后 - 那是非常接近于游戏发售时的风格 - 感觉就像迎来了黎明。公司里的每个人好像都在谈论着这个,而大家的感觉是我们正走在正确的路上。

低谷:这里我就不谈那些老生常谈的东西了。每个看到这篇文章的人大概都知道诸如Error 37和拍卖行这样的糟糕表现,这些都是不幸的问题,但坦率地说,这些东西相比那些长期的压力而言都是是暂时的。

主持一个项目七年,差不多八年时间,是很痛苦的。很多时候你会怀疑自己。负担症候群(Imposter syndrome)的影响很大。从我上任的第一天直到我离开暴雪我都一直在期待着有一天保安会出现告诉我出事了然后把我弄出去。

作为游戏总监,你也是那个不得不行使否决权的人.任何时候.对任何人。每个人都有想法,很多的想法都是很棒的,但不是所有的东西都兼容这款游戏的现状。因此,你要不断地否定人们的想法,这感觉不是很好,让你不禁怀疑自己。

然而真相是,如果我退出了,那么暗黑3可能就不会诞生,那我也就不会陷入那样的生活,这样一来我也不会怀疑我是否应该继续。

Q:那么作为游戏总监最大的难处在哪里?

那是一个拥有全部权力的位置。你动动手指头,所有的一切都会向你指定的方向去。这不只是制作一款游戏,它也包含了鼓舞士气和指挥一支大团队,并权衡许多优先事项。有一些玩家们呼吁的东西,即使我也想要实现,但团队是没法做到的。作为游戏总监,你要花大量的时间把每个人的才能和天赋变成一个有凝聚力的整体。你必须利用你手下的人才,并且意识到他们的优点和缺点。

暴雪的人是非常有才华的,得到他们的贡献非常值得。他们是很好的人,可以做出非常惊人的事情,但如果他们没有融入集体,那么你会花费很多时间,你会让他们非常不开心,迫使他们墨守成规,即使那就是你非常非常想要达到的(我尽量不去犯这个错误,但有时我确实也没办法)。如果你这么要求手下的人,那么你就不会获得最好的工作成果,而在暴雪我们需要的就是最好的结果。

还有一个思路是认为游戏总监负责设计一切,这与事实大相径庭。游戏总监负责的设计通常要少于团队中的任何其他设计师,因为他还要负责其他东西。但最终作为一个游戏总监你需要对所有的一切负责,所以也许这就是同样的区别吧。

Q:暗黑3的制作是怎么从想法到实现的?从想法到实现可能要花上很长的时间。

每款游戏都是不同的,每个团队/领导都有不同的方法。对我来说,我的方法是:头脑风暴,核心支柱,原型,制作,精雕细琢。

当我开始制作暗黑3时,我们经过了一个多月的头脑风暴会议,整个团队人员被邀请并鼓励参加。我们讨论了我们想到的每一个可能的主题。这让每个人都有机会提出他们的想法,对我而言也可以借此炒热团队气氛。在这段时间里,我们还研究和试玩了这一类型的其他游戏,特别是暗黑1和2。我花了无数个小时来研究暗黑2,并用一个秒表来计时,这样我就可以得到不同种类的物品掉落的平均速率,遭遇新怪物的频率,环境变化的频率等等。

核心支柱则确定了游戏最重要的核心价值。对于暗黑3来说,我之前也提过,一共有七个核心支柱,我们专注于诸如重复可玩性,物品以及多人游戏等方面。其目的是提供一个主导方向,以便未来做出决定,并让团队深入了解到我们正在做的事情。我个人来说是笃信为整个项目确定些许几个核心支柱这种做法的,同时还有那些非常重要的系统,比如职业设计等,也要有自己的分类核心支柱。

原型是制作游戏里的一小部分,借此来验证我们的概念内容,并让你可以不断修改直到让你确定下来使它变得令人兴奋和富有乐趣。制作是一旦你确定原型之后,你开始围绕它来认真构建,精雕细琢则是一个不断提升的过程。

在大多数公司里每个步骤都是按时间顺序来做的。而在暴雪,我们的原型、制作以及精雕细琢的过程则是重复了一遍又一遍的,因为我们愿意放弃那些我们不满意的想法。这里有两个例子:当我们在项目中期改变艺术风格时,我们放弃了很多的环境以及角色的美术成果,还有就是我都记不得我们修改过多少次技能系统了。

本次采访的目的是揭开暴雪的面纱听听幕后人讲述的真实故事。在下一篇里杰伦将会给我们讲述关于拍卖行以及振兴暗黑品牌的故事,敬请期待。